Los esports: la unión de tecnología y deporte

23/08/20175 min
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¬ŅQui√©n dir√≠a hace diez a√Īos que jugar a videojuegos podr√≠a llegar a convertirse en un deporte? Pues s√≠, efectivamente. Los esports, tambi√©n conocidos como deporte electr√≥nico en espa√Īol, han conseguido adentrarse en el mundo de los deportes‚Ķ ¬°y de qu√© manera! Gracias a videojuegos online de car√°cter multijugador como el FIFA, el Call of Duty, el WoW, el LoL, se ha erigido un enorme movimiento que ha acabado consolidando al mundo del videojuego en un deporte equiparable (a nivel de audiencias) a otros tan populares como el f√ļtbol o el baloncesto, entre otros.

Tanto es as√≠ que, para los grandes eventos relacionados con el mundo de los esports, llegan a llenarse estadios de f√ļtbol por completo. Y todo por ver jugar a gente normal y corriente que, durante los √ļltimos a√Īos se han convertido en aut√©nticos iconos para toda una generaci√≥n de j√≥venes y no tan j√≥venes que adoran este nuevo movimiento. Lo que hace unos a√Īos se consideraba como cuatro frikis que se juntaban para echar una partida al Counter Strike en un ciber, ahora mueve cifras de esc√°ndalo y premios que superan el mill√≥n de euros‚Ķ ¬°y todo esto sin separar las manos del teclado y el rat√≥n!

Esta unión de deporte y tecnología acaparó 256 millones de espectadores en 2016

Tal es el √©xito de los esports a nivel global que incluso los principales clubs de f√ļtbol de todo el mundo han optado por crear su propio equipo para esta modalidad. Adem√°s, las grandes marcas se rifan a las estrellas de este deporte, que reciben unos ingresos publicitarios comparables a la de otros rostros de otros deportes.

Como habr√°s podido comprobar, los esports no tienen nada que envidiar a otros deportes. A lo largo de 2016, las diferentes competiciones congregaron a 256 millones de espectadores a partir de plataformas como YouTube o Twitch. Una cifra a la que no se le han a√Īadido las personas que han decidido acudir a los grandes eventos, que se cuentan por decenas de miles.

Volumen de negocio y fichajes de jugadores 

En lo que respecta a volumen de negocio, los esports generaron un 50% m√°s que el a√Īo pasado, ascendiendo a los 493 millones de d√≥lares. Adem√°s, las previsiones aseguran que el 2017 ser√° todav√≠a mejor. Lo que era un juego de cuatro frikis en un ciber ha acabado conquistando medio mundo.

Por todo esto y mucho m√°s, los esports han entrado con fuerza en el mundo del deporte y tiene toda la pinta que se quedar√°n por muchos a√Īos. No obstante, no todo el mundo puede dedicarse a ello. Requiere mucho trabajo, entreno, sacrificio y sangre fr√≠a puesto que, un paso mal dado, puede acabar conden√°ndote a ti y a tu partida.

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